sábado, 23 de noviembre de 2013

Actividad 8

Otra actividad de TIC, esta consiste en publicar en mi blog las consecuencias que tendrán las aplicaciones en línea para el sistema de licencias de software , así que aquí tiene un pequeño comentario al respecto.
 
8. Analiza y escribe un comentario en tu blog sobre las consecuencias que tendrán las aplicaciones en línea para el sistema de licencias de software. 

Las consecuencias directas del uso de aplicaciones en línea es la caída en desuso de las aplicaciones offline. Lo que conlleva a una disminución de ingresos por el uso lícito de estas aplicaciones a no ser que posean la misma licencia o copyright en ambos modos de uso.

También considero que es mas fácil crakear una aplicación que tengamos instalada en nuestro Pc con un serial, keygen o la sustitución de su ejecutable por otro modificado de modo que no valide nuestra versión del producto que una aplicación online, que casi seguro nos pedirá que nos registremos en su pagina antes de usarlo y nos mandara el típico correo de confirmación.

De este modo, o bien hemos pagado previamente por la licencia de la aplicación, la cual nos da derecho a usarla, o bien, no tendremos que realizar ningún pago pero a cambio estaremos obligados ver de forma continua anuncios, que son, los que pagaran nuestra aplicación a cambio de “obligarnos” a ver sus productos.

Esta forma de venta esta muy de moda en plataformas libres, como por ejemplo Android.


Actividad 2


Esta es otra entrada que no tiene nada que ver con el blog pero forma parte de la actividad 2 de TIC. Como siempre espero buena nota, es broma, bueno aquí esta, esta vez la tarea consistía en subir mi curriculum vitae al blog.

Solo tiene que acceder al siguiente enlace para ver la actividad:

https://docs.google.com/document/d/1fD5Poqw1DQcvK2zBA1r7u5HJnTzljbBcyZ5cvTNQ57w/edit?usp=sharing

Un cordial saludo.


Actividad 1

Esta entrada en el blog no tiene nada que ver con el tema del mismo, pero es una tarea de la asignatura TIC y por eso ocupa un espacio en mi blog. Bueno espero que obtenga una buena nota.

Solo tiene que acceder a esta dirección para ver la actividad:

https://docs.google.com/document/d/1z3_eKIeY3HIbsgglz5kZQRAu4XQBQeWkrLTrNEEZZwk/edit?usp=sharing

Un cordial saludo.

Pong, el origen



Captura del juego Pong

Para hablar del origen de las maquinas arcade tenemos que remontarnos al  año 1972, cuando ATARI una pequeña empresa dedicada al ocio electronico nos deleito con su particular vision de un  juego de mesa adaptado al mundo del pixel.

Fundada en Estados Unidos en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney, ATARI puede ser considerada como la fundadora de la industria de los videojuegos gracias a PONG, difícilmente podrían imaginar que este seria el comienzo de una carrera que llegaría hasta nuestros días.

Pong es un juego de deportes en dos dimensiones que simula un tenis de mesa. El jugador controla en el juego una paleta moviéndola verticalmente en la parte izquierda de la pantalla, y puede competir tanto contra un oponente controlado por computadora, como con otro jugador humano que controla una segunda paleta en la parte opuesta. Los jugadores pueden usar las paletas para pegarle a la pelota hacia un lado u otro. El objetivo consiste en que uno de los jugadores consiga más puntos que el oponente al finalizar el juego. Estos puntos se obtienen cuando el jugador adversario falla al devolver la pelota.

Nolan Bushnell junto a a su creación Pong

El exito de PONG fue instantaneo, de pronto, la gente se acercaba a ese extraño mueble donde podiamos ver en un pequeño monitor como unos palitos subian y bajaban a ambos lados de la pantalla. Su mecanica sencilla y adicitiva impulsaba a curiosos a querer probar la nueva experiencia que ofrecian los videojuegos, en poco tiempo, el pequeño monedero que incorporaba la maquina rebosaba de monedas de 25$.

En 1974 se empezó a desarrollar la versión doméstica de Pong. Ésta tenía un diseño más complejo y sería presentada en Junio de 1975 en el Computer Electronics Show donde los mayoristas mostraron poco interñes, ya que alegaban que no existía aún un mercado potencial de videojuegos dómésticos. El único interesado fue Tom Quinn, de Sears Roebuck and Company, que puso el capital necesario para un lanzamiento másivo en Navidad. Bajo la marca de Sears Tele-Game se comercializaría al precio de 100$, un precio altísimo (equivaldría a unos 400$ actuales), aunque conseguiría una buena cantidad de ventas. Su éxito provoco en años venideros la proliferación de clones que llegaría a saturar el mercado hacia 1977. 

Versión domestica de Pong

Empezando por el principio


Espera un momento, ¿Qué es una maquina arcade? Si te has hecho esta pregunta, no se como has llegado hasta aquí, pero lo que si se es que eres lo bastante joven como para haberte perdido el maravilloso mundo de los salones recreativos.

Si, si, no simpre hubo Playstation y Xbox. Hace no tanto tiempo, los chavales íbamos a unos locales llamados salones recreativos, eran lugarares oscuros, ruidosos y llenos de luces parpadeantes donde apilaban unos muebles a los que llamabamos arcade y que no eran mas que un monitor con dos palanquitas y unos botones asolapados donde nos dejabamos las retinas disfrutando de los juegos de la epoca.

Maquina arcade  Donkey Kong (1981)

 Arcade es el término genérico de las máquinas recreativas de videojuegos disponibles en lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados. Son similares a los pinballs y a las tragamonedas o máquinastragaperras de los casinos, pero debido a que no son juegos de azar ni de apuestas –ya que se basan en la destreza del jugador– por lo general no tienen las limitaciones legales de éstas.

Estas maquinas disponian de varias palancas, pistolas o volantes dependiendo del juego. Para poder jugar una partida hay que introducir unas monedas de curso legal con el importe necesario o fichas del propio local, hay otras que funcionan con tarjeta magnética o con chip externo o interno (como en el caso de las tarjetas Paseli, que llevan el chip dentro de la tarjeta) prepagada de la cual se descuenta el precio correspondiente.
La característica común, es la escasa duración de las partidas llamadas "créditos" (credit en inglés) que en el argot de este mundo significa las continuaciones posibles de seguir jugando por tiempo o por perder todas las vidas, la poca duración asegura que el jugador vaya introduciendo sus monedas o tarjetas. También se evita la complejidad para enganchar a cualquier persona. Los primeros videojuegos salieron en arcade y computadoras (ordenador) antes que en las consolas, así que son parte esencial de la historia del videojuego.

Salón recreativo

En la década de los 80 y 90, los arcades eran considerados la "prueba de fuego" para mostrar todo el potencial gráfico de videojuegos o innovaciones, que eran limitadas por los controles de consolas y ordenador o simplemente para que mostrara una sensación más real y envolvente que la que se podría vivir manejando un pad o teclado, en especial las cabinas hidráulicas de algunos simuladores aéreos, dos o más pantallas y cualquier otro accesorio difícil de implementar en el sector doméstico.

Una característica buscada entre los creadores y usuarios de estas máquinas, es el tener un gran valor de "rejugabilidad". Así, aún cuando el jugador ha terminado el juego satisfactoriamente, hay un deseo de comenzar de nuevo inmediatamente o en una ocasión próxima. Con este objetivo, gran parte de las máquinas de arcade poseen sistemas de puntuación (tablas con las mejores 5, 10 o 20 mejores puntuaciones/tiempos/porcentajes) que miden los logros del jugador, existiendo la opción de jugar por terminar el juego y/o por competir contra otros jugadores.

Edición especial Out Run (1986) SEGA

Si has llegado hasta aqui sin bostezar puede que te interese saber un poco mas sobre estas maquinas y sobre algunas de las maravillas que pudimos disfrutas en ellas.